Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Сибирь 3 прохождение глава 5. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Сибирь 3 (Syberia 3) - продолжение легендарной серии квестов, вошедшей в золотой фонд игроиндустрии. Американский юрист Кейт Уолкер (теперь она Кейт Уокер) продолжает путешествие по заснеженной Сибири в альтернативной реальности.

Игра начинается с того, что племя юколов, нашедшее полузамёрзшую девушку, отвозит её в местную больницу. Некто звонит заведующей и приказывает задержать Кейт как можно дольше. Очнувшись, Кейт обнаруживает в палате Курка, одного из юколов, который тоже поступил на лечение. Поговорите с ним. Надо найти врача и сообщить, что Кейт здорова и желает покинуть больницу, но дверь в палату заперта.

  • Осмотрите короб с красной кнопкой справа от двери.
  • Осмотрите стол, возьмите нож.
  • Ножом открутите винт на коробе
  • Установите на место зелёный провод и "втопите" элемент питания.
  • Закройте короб и нажмите красную кнопку.

Выходите из палаты, осмотрите холл, обратите особое внимание на клетку с механическими птицами и двух шахматистов, играющих в зимнем саду. Зайдите в кабинет врача, после разговора с которым и унизительной процедуры допроса, вы получите ключ от выхода в виде кальмара. Примените ключ на замок в решетчатой двери от лифта. Нужно поворачивать "чупальца" так, чтобы они совпали с отверстиями. Несмотря на правильное положение ключа, дверь не откроется.

Поговорите с врачом, осмотрите ключ в инвентаре: в нём не хватает детали. Пока врач ходит по коридору, зайдите в его кабинет и откройте ящик стола. Ваша цель - брошюра о больнице с красной обложкой на самом дне ящика. Осмотрите её и примените ключ на страницу с его изображением, Кейт поймет, как выглядит отсутствующая деталь.

Зайдите в свою палату, поговорите с Курком и покажите ему брошюру. Он сообщит, что кузнец из его племени легко и быстро сможет такую деталь сделать. Передать брошюру можно с посыльной совой, с помощью которой Курк посылает сообщения племени. В палате выйдите на балкон и позовите сову, сидящую на шпиле одного из зданий вдалеке. Сова не обращает на Кейт внимания. Снова поговорите с Курком, окажется, что сова старая, и надо найти способ позвать её.

Выходите в холл и возвращайтесь к шахматистам. Один из них заснул на лавочке, обыщите его и возьмите ключ. Примените ключ на клетку с механическими птицами и возьмите одну из них с собой. Вернувшись в свою палату, посадите птицу на балкон. Когда сова прилетит, отдайте ей брошюру.

В палате Кейт видит, как Курк получает дозу лекарства. Вам предстоит тяжёлый разговор с неприятными последствиями с заведующей Ольгой Ефимовой. Очнувшись, заберите у совы ключ на балконе и уходите из отделения.

Пообщайтесь с сотрудницей регистратуры, от которой Кейт узнает, что в больнице введён закрытый режим. Пройдите к управляющему и по совместительству главврачу, доктору Замятину, и расскажите, что творит Ольга Ефимова. Замятин Кейт не поверит, но отнесётся по-доброму и посоветует вернуться в палату.

Подойдите к кабинету Ефимовой и подслушайте интересный разговор с неким полковником, который интересуется Кейт. Заодно узнаете, что скоро должен прибыть американский детектив Кантин, тоже ищущий девушку. Когда Ефимова выйдет из кабинета, включите её компьютер и прочтите сообщения. Обратите внимание на изображение кальмара в левом верхнем углу монитора . Неожиданно на видеосвязь выйдет Кантин, который узнает Кейт и расскажет ей сногсшибательную новость.

Подойдите к модели рыцаря и активируйте рычаг на стене. Игра укажет вам на рукоять меча и щит. На рукояти нужно отогнуть зажимы (слева) и собрать изображение кальмара.

Внутри окажется подсказка к решению головоломки на щите. Поверните камни на щите так, чтобы были видны следующие цвета:

Откроется тайный проход. Войдите в него и увидите, как Ефимова с подручным врачом открывают краны с мазутом, который по каналу течёт прямо в местное озеро, рядом с ним остановилось племя юколов. Когда врачи уйдут, возьмите канистру и наберите в неё кислоту из бочки в дальнем углу. Примените её на цепь лодки в канале. Садитесь в лодку и уплывайте.

Поздравляем, Кейт Уокер покинула больницу и отправилась спасать дружественное племя.

Продолжение следует...

Прохождение игры

7. Парк развлечений Баранур
Сибирь эпизод 3. Прохождение игры

Цель: Найдите способ измерять радиацию

Нас сбило волной, и пока мы были в беспамятстве, юколы сумели довезти паром до берега. Правда приплыли мы не в Снежинск, а в радиационный Баранур, и к тому же встали на мель. Первым делом проверяем радиационный фон, прежде чем сходить на берег.

1. По палубе идем в носовую часть. На возвышенности есть круглый датчик, он показывает нормальную радиацию. Снизу можно взять антирадиационные очки, но механизм заблокирован. Осматриваем левую сторону, там видим замочную скважину.

2. Идём в каюты, поднимаемся в капитанскую рубку, забираем ключ зажигания.

3. Возвращаемся к датчику, сбоку вставляем ключ, нажимаем рычаг. В нижнем лотке забираем выпавшие антирадиационные очки . На берегу фон тоже в норме.


Цель: Восстановите электропитание "Кристалла"

Спускаемся по трапу. Местный пирс сломан на две части, рядом свисают провода. По боковой доске спускаемся на песок. Вокруг множество погибших роботов.

1. На берегу идём к деревянной постройке, забираемся на неё, находим телескопический прут .

2. Возвращаемся на пирс. Длинным прутом достаем провода со столба. Юкол Бурут вызывается помочь нам, он подключит провода к парому.

3. Идём на корабль, спускаемся в машинное отделение, справа от ледорубного механизма включаем рычаг. Электроэнергия включит весь парк Баранур.


Цель: Почините автоматон

На скамейке у входа в парк сидит почти не поврежденный автоматон ZX2000, можем оживить его механическим сердцем, но его корпус пока закрыт, нужен крестовидный ключ.

Входим в ворота парка. Справа можем подняться по лестнице на площадку американских горок, здесь находим документ "Скомканная записка", где есть несколько расчетов скорости и расстояний аттракциона.

С левой стороны в парке можем войти в здание, где сломанная конвейерная лента с роботами. На столе запертый сундучок, на стене плакат с маршрутом американских горок.

1. В здании выходим через другую дверь, оказываемся на обломленной части пирса. Идём до конца, осматриваем тягач. Вытаскиваем автоматон из машины, в его руках находим маленький ключ .

На обратном пути на повороте осматриваем перевернутую машину. Пытаемся её отцепить, но она падает с пирса.

2. Возвращаемся в здание с конвейером, открываем сундучок на столе найденным ключом. Внутри берем крестовой ключ Форальберга , гаечный ключ . На выходе встретим юколов, они пошли вслед за нами, и теперь заняли весь парк. Но страусы всё ещё не выгружены.

3. Возвращаемся на песчаный берег. Осматриваем автоматона на скамейке, применяем ключ для открытия его корпуса. Внутри отсоединяем старое сердце, ставим механическое сердце Оскара. Сверху открываем два клапана, вставляем в них трубки. На большом круглом утолщении используем гаечный ключ, отодвигаем круглую крышку. Внутри видим, что нужен ещё маленький ключ заводки сердца.


Цель: Найдите ключ активации

Возвращаемся в парк, на входе слышим, что кто-то проехал по американским горкам, и оставил машину на площадке.

1. Идём вглубь парка, до входа в метро. От этого места идём влево, проходим между фигурами красной ракеты и слона. Около дыры в сетчатом заборе, под скамейкой лежит металлический прут .

2. Около входных ворот парка поднимаемся по лестнице на площадку американских горок. Сейчас здесь стоит машина под номером III, садимся в неё.

3. В машине осматриваем правое соседнее сидение, там берем ещё один металлический прут .


Осматриваем приборную панель, на ней пара рычагов и циферблат, показывающий, сколько осталось проехать. Решение головоломки читаем в скомканной записке.

1. Левым рычагом устанавливаем стрелку на максимальное значение 50.

2. Металлические пруты ставим на цифры 25 и 15.

3. Опускаем правый рычаг, чтобы начать движение.

4. Когда доедем до цифры 25, вытаскиваем блокирующий прут. Эта остановка нужна была просто чтобы скинуть скорость.

5. Доезжаем до цифры 15, выходим на этой остановке.


Мы в тесном помещении с макетами ракет. Справа находим люк вниз, спускаемся. Оказываемся в метро. Если пойти вправо, можно увидеть завал на входе. Спускаемся ниже. На путях стоит поезд, входим в открытый вагон.

Внутри чье-то жилище. На столике находим фотоальбом, и лучше сразу же читаем его, чтобы узнать побольше о хозяйке убежища.

Когда попытаемся выйти из вагона, встретимся с женщиной в сопровождении механической собаки. Видим, как она заводит собаку специальным ключом. Уговариваем её передать нам ключ активации .


Цель: Завершите починку автоматона

Возвращаемся наверх, садимся в машину аттракциона, вынимаем прут из цифры 15, и доезжаем до начальной площадки.

Общаемся с Курком и шаманкой, ожидающих нас здесь. Юколы идут выполнять нашу просьбу - расчистить путь в метро (можем сходить в дальнюю дверь и посмотреть как они копают).

Возвращаемся на песчаный берег. Заводим сердце робота найденным ключом. Робот оживет, и у него будет личность Оскара. Таким образом наш старый друг вернулся к жизни. Но помогать нам он не спешит, вначале ему нужно достать одежду, чтобы прикрыть его голый металл.


Цель: Найдите одежду для Оскара

Возвращаемся в парк. Идём вглубь, заходим в самую дальнюю дверь. Видим, что юколы уже на половину расчистили путь в метро, но теперь их нет. Человеку здесь уже можно пройти, так что спускаемся в метро по этому пути.

Обнаруживаем пропавших работников в вагоне у Катерины, они вместе сидят и слушают мелодраму, передаваемую по радио. Отправляем юколов работать дальше. Отдаем Катерине ключ, просим одежду для робота, получаем ключ от шкафа Андрея . Когда осмотрим одежду, явится Оскар и наденет её.

На обратном пути около завала встречаем Курка, спускающегося в метро. Обязательно говорим с ним, чтобы получить достижение.


Цель: Помогите Оскару отбуксировать "Кристалл"

Идём в здание с конвейером, через него выходим на правую часть пирса. Оскар уже сидит в тракторе. Подходим к нему, объясняем задачу. Он попросит включить электричество, убрать машину на пути, привязать трос корабля. Первые два условия можно сделать заранее, тогда Оскар похвалит нас.

Идём напрямую к парому, юколы уже восстановили обваленную часть пирса. Просим юколов привязать тросом корабль к трактору. Возвращаемся к Оскару, командуем начать буксировку, но ничего не получается.


Цель: Найдите другой способ отбуксировать "Кристалл"

1. Удлиняем трос, для этого осматриваем лебедку сзади трактора. Применяем гаечный ключ, чтобы открутить болт, после этого крутим рычаг. Оскар подъедет на тракторе ближе к колесу обозрения.

2. Подходим к новому месту трактора, здесь говорим юколам привязать трос к кабинке колеса обозрения.

3. Идём в соседнее здание слева, в центре конвейерной ленты осматриваем картонные коробки, внутри находим шестеренку .

4. На улице обходим колесо обозрения справа, забираемся по лестнице на площадку управления колесом. Осматриваем механизм справа, устанавливаем туда шестерню, нажимаем рычаг. Слева нажимаем красную кнопку. Колесо начнет крутится, и вытянет корабль на берег.


Цель: Выведите страусов из трюма

Юколы с опаской встречают металлического Оскара, но за него вступается шаманка. Идём к задней стороне парома, там нажимаем рычаг открытия. Все страусы выбираются наружу, на них спускаемся в метро. Военные прилетели на вертолете, но не успели заметить, куда мы ушли.

8. Метро "Исторический центр"
Как пройти Сибирь 3

Цель: Проверьте тоннель

На промежуточной станции путь нам преграждает стая летучих мышей. Ищем способ спугнуть их.

Поднимаемся на правый перрон, выходим в затопленный тоннель, там под лестницей находим водоросли . Справа в тупике один юкол вручит нам корень в виде дубинки.

Поднимаемся на левый перрон, там на возвышенности находим Оскара, он прячется от излишнего внимания шаманки. Робот подсказывает нам, что мышей можно прогнать огнем, водой или шумом.

Возвращаемся на перрон. Плотник ушел и оставил свой стол без присмотра. На столе находим флакон и огниво . Здесь можно изготовить факел, но вначале возьмем последний ингредиент. Осматриваем страусов во входном тоннеле, отрываем от юрты тряпку юколов . Возвращаемся к верстаку, готовим факел:

1. В отверстие стола вставляем палку-корень.

2. Сверху наматываем тряпку.

3. Поливаем горючим из флакона.

4. Поджигаем огнивом.

Идём к летучим мышам, пытаемся прогнать их зажженным факелом. Мыши боятся, хотят улететь, но сверху люки вентиляции закрыты, и улететь они никуда не могут.


Цель: Найдите, как открывается вентиляция на потолке

Возвращаемся к Оскару, он вызывается выйти на радиоактивную поверхность и открыть люки. Теперь управляем автоматоном. Выходим через шлюзовые камеры.

Я - не она (I is somebody else)
Признайтесь: этого вы не ожидали…
Сюжетное. Получим, когда начнем управлять Оскаром.
Какая ирония, да? (Ironic, ain"t it?)
Признайтесь, что вам этого очень хотелось после отъезда из Валадилена…
Когда начнем играть за Оскара, сразу пытаемся вернутся к Кейт, несколько раз нажимаем красную кнопку, слушаем диалог.

Цель: Откройте вентиляцию для Кейт Уокер

Выходим на улицу, осматриваем мертвый город. Входим в кооперативный магазин, внутри две механические собаки и стенд с инструментами, где не хватает кусачек. Чуть дальше между домами можно посмотреть на берег через телескоп.

2. Перед зданием метро стоит пожарная машина с лестницей. Садимся в её кабину. Справа осматриваем бардачок, находим ключ зажигания . Здесь же лежит детский рисунок, подписанный "Сара" (видимо, отец Сары и сын Штайнера работал пожарником, и погиб во время спасательной операции). Вставляем ключ в скважину, заводим машину. Нажимаем рычаг, чтобы подъехать поближе к люкам на крыше.

3. Вылезаем и забираемся на кузов машины. На панели управления поворачиваем лестницу в сторону здания метро, поднимаем лестницу нижним маховиком, удлиняем её рычагом, опускаем пониже к самому люку.

4. На крыше используем кусачки, чтобы убрать решетку с люка.


Цель: Убегите от механических собак

Дело сделано, но нам мешают вернутся две прибежавшие собаки. Осматриваем гидрант, подготавливаем его к использованию:

1. Убираем блокировочный крюк с катушки шланга.

2. Впереди под гидрантом открываем крышку.

3. Разматываем шланг и вставляем в разъем под гидрантом.

4. Крутим вентиль чуть выше подключенного шланга.

5. Берем в руки ствол гидранта. Прогоняем собак.


Цель: Присоединитесь к Кейт Уокер

Идём в двери слева, спускаемся в метро. В шлюзе закрываем двери за собой, включится система очистки от радиации. Но процедура останавливается на середине, не хватает запаса йода для дезактивации.

Начинаем управлять Кейт. Йод можем получить из водорослей, которые растут у реки. Вставляем водоросли в приемник, устройство само добудет из них йод. Оскар выйдет к нам.

Возвращаемся на перрон, подходим к столу плотника, берем огниво, и Кейт снова зажжет факел. Распугиваем мышей огнем, проходим до следующей станции метро.

9. Храм красной луны
Сибирь 3. Головоломка со светом

Цель: Встретьтесь с Курком

Мы остановились на ночлег на выходе у станции "Олимпия". Нам предлагают переночевать в одной из юрт, отказываемся. За круглым загоном можем подойти к дальнему страусу и погладить его.


Общаемся с Курком и шаманкой. Узнаем, что под зданием стадиона спрятан древний храм, нужно найти вход в него.

В здании находим открытую решетку, входим, поднимаемся по эскалатору. Идём влево по коридору. На полпути есть буфет, уставленный спортивными кубками. Доходим до левого эскалатора, спускаемся, выходим на задний двор.

Идем по горной тропинке, по пути читаем надписи на могилах юколов. Одна из могил выкопана, но пока пуста. Находим лесную хижину, внутри никого нет, но вскоре приходит Дуняша Дубровская - Ти Ках, девушка полукровка. Поговорив с ней, получаем дневник её отца Хан Ти Ках.

Входим в освещенную пещеру слева, читаем надгробие, над ним берем предмет линза юколов 01 .


Цель: Переведите рукопись юколов

Возвращаемся к Курку, просим его перевести для нас текст дневника. Он его переводит, но не на русский, а на английский, так что можно ориентироваться только по картинкам, где спрятаны важные предметы.


Цель: Найдите тайный храм юколов

Выходим из лагеря, идём влево вдоль стены. Впереди будет путь обратно в метро, куда нам не нужно, но не доходя до него между ёлками слева есть путь к отдельному зданию бассейна.

Внутри здания спускаемся на дно бассейна, осматриваем углубления в нем. Забираемся на трамплин, в нём есть три выемки. Сюда нужно установить три цветные линзы.

1. Сразу можем поставить в центр зеленую линзу 01, найденную в пещере около Дуняши.

2. Возвращаемся в здание стадиона, на втором этаже входим в буфет. Теперь Кейт рассмотрит за стеклом красную линзу 03 . Применяем шарф Сары, чтобы обмотать руку и пробить стекло. (Хотя, логичнее было бы взять любой рядом стоящий стул и пробить витрину, не поранившись, но Кейт это не доступно).

3. Идём к дальним эскалаторам, спускаемся вниз, а затем поднимаемся по центральной лестнице. На промежуточной площадке стоит красное кресло, осматриваем его, снизу открываем панель. Видим кодовый замок из шести юкольских символов. Читаем подсказки в переведенном дневнике, вводим символы. Внутри кресла берем синюю линзу 02 .


4. Возвращаемся в бассейн, устанавливаем линзы. Осматриваем цветные камни на дальней стенке, нам нужно направить в них цветные лучи. Крутим зеркала и призмы так, чтобы свет дошел до нужных камней.


Расхитители заброшенного храма (Raiders of the lost temple)
Решая загадку, откройте двери в храм менее чем за 20 ходов.
В идеале необходимо 12 ходов, так что можно допустить 8 ошибок.
О, духи, вы здесь? (O spirits, are you there?)
Духи даровали вам благословение… и священный путь!
Сюжетное. Участвуем в ритуале юколов в храме под стадионом.

10. Священный мост
Сибирь 3. Головоломка с дымом

Цель: Встретиться с Курком

Пока мы спали, юколы добрались до границы. В самом начале возвращаемся в свою юрту, осматриваем коробку, берем из неё нож и огниво . Впереди разведенный мост, идём справа от него, обходим вокруг большую печку, на обрыве находим Курка. Священный мост разрушен, а чтобы пройти по современному мосту, нужно узнать мнение стража на другой стороне.


Цель: Встретьте Стража на другой стороне

Идём к соседнему зданию. Вначале спускаемся по двум лестницам, внизу нажимаем рычаг. Водяное колесо опустится в воду, и поднимет половину моста.

После этого идём на верхний этаж. Подходим к задней двери КПП, но охранник нас не впускает. Обходим здание вокруг, через фасадное окно общаемся с пограничником. В разговоре убеждаем его пропустить нас через мост.


Цель: Найдите Стражу выпивку

Входим в юрту, общаемся со Стражем. Он просит принести ему водку в качестве подарка для духов. Затем надо будет провести общение с духами с помощью огня и дыма.

1. Возвращаемся на свой берег. Таможенник нас пропускает, но затем быстро уезжает на мотоцикле, явно чтобы оповестить своё начальство. Осматриваем место, где стоял мотоцикл, подбираем кирпич .

2. Подходим к задней двери таможни, применяем кирпич, чтобы разбить стекло, проникаем внутрь. На столе осматриваем сумку, берем из неё флягу таможенника с водкой, в следующей комнате можно взять бумаги таможенника .

3. Выходим на улицу, спускаемся, на промежуточном этаже входим в помещение, нажимаем кнопку, на нашу сторону приедет подвесная корзина. На дно корзины кладем фляжку с водкой. Снова нажимаем кнопку, чтобы отправить посылку Стражу. Вскоре Страж в ответ пришлет нам мешки с опилками .


Цель: Вознесите молитву духам

Идём к стоянке страусов, находим Оскара, около него забираемся в юрту шаманки. Спрашиваем её про ритуал, она расскажет про цветной дым из печки. Осматриваем её сундук, находим деревянный жезл Айяваски .

Идём к печи за зданием КПП. Раскрываем шкаф внизу, берем полено, три воронки, набор цветной смолы . Сверху раскрываем трубы, в них ещё три куска цветной смолы . Четвертая воронка лежит в трубе печи, с задней стороны. Рядом есть пень, на него кладем полный круг синей смолы, ножом отрезаем четвертинку . Можем приступать к самому процессу розжига.

1. Внизу по центру кладем полено. Под него подкладываем бумаги пограничника.

2. На центр стола кладем жезл шаманки, на нем есть подсказка - четыре цветных рисунка разной формы. Именно такой дым мы и должны получить.

3. Смотрим заднюю сторону труб, в них нужно вставить воронки подходящей формы, чтобы они закручивали дым. Расставляем воронки по номерам от "1" до "4", начиная справа налево . Закрываем боковые створки труб.

4. Впереди выдвигаем 4 ящика, засыпаем в них опилки, закрываем.

5. Внутрь труб расставляем цветную смолу, слева направо: красную, синюю, синюю, желтую .

6. Подставку для смолы можно поднимать, под ней смотрим, где отверстие. Смолу нужно ставить на ту четверть, которая находится над отверстием. Если над отверстием нельзя ничего положить, поворачиваем нижнюю часть, и отверстие окажется в другой четверти.

7. Внизу каждой трубы есть рычаг поддувала, переворачиваем все четыре рычага из горизонтального положения в вертикальное, чтобы дым мог проходить.

8. Только после всего этого разжигаем бумагу и полено с помощью огнива. Закрываем нижнюю часть печки.

9. Слева есть поддувало, откуда дым выходит вначале. Переключаем рычаг на нем с горизонтального положения на вертикальное. Поддувало закроется, дым пойдет через основные трубы.


В ответ на наш цветной дым Страж выпустит обычный дым, тем самым разрешая нам переправу. Юколы начнут переходить мост, а Оскар останется переключать механизм. В этот момент подлетит вертолет, военные быстро обезвредят Оскара. Кейт отправится помогать, нажмет рычаг переключения моста, но при этом сама попадет в плен.

На этом сюжет третьей части "Сибири" заканчивается.

Достижения

Накопительные
Сибирь 3. Ачивименты

Большая часть достижений относится к сюжету или к околосюжетным необязательным действиям. Все они описаны прямо в тексте прохождения. В этом разделе находятся лишь оставшиеся накопительные достижения.

Кейт Уокер полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию, но выяснилось, что мэр Булякин приказал закрыть выход из гавани, и ни одно судно не может покинуть Вальсембор. Идём к зданию мэрии, где проходит митинг против юколов, и, поговорив с участниками (не обязательно, но желательно, даёт дополнительный довод в непростом разговоре с мэром), поднимаемся к суровому чиновнику. Применив всё своё обаяние и хорошие манеры, Кейт получает разрешение открыть ворота, но делать ей это придётся самой, Булякин лишь даёт схему механизма замка.

Возвращаемся к капитану Обо, он может открыть для нас склад со снаряжением для подводного плавания, расположенный у маяка. На складе снимаем с вешалки водолазный костюм, со стола берём шлем, у входа надо взять баллоны.

Как заполнить баллоны воздухом?

  • Обязательно рассматриваем баллоны в инвентаре и запоминаем указанное давление - 180,
  • ставим баллоны в аппарат и опускаем верхнюю заслонку,
  • выставляем стрелку на 180, нажимаем зелёную кнопку,
  • открываем краны над баллонами.

Отправляем Кейт в раздевалку и наблюдаем, как переодевшись, она спускается в воду. Идём вдоль стены до большого круглого отверстия с механизмом. Около него надо подобрать 4 предмета: шестерню, квадратный ключ и (в приближении) ещё две шестерни. По центру вставляем в механизм ступенчатую шестерню, две обычные - по бокам. Не хватает соединяющей цепи. Идём дальше вдоль стены до второго такого же механизма. Вставляем квадратный ключ и долго крутим красную ручку до характерного щелчка. После этого опускаем рычаг слева, открылся один створ ворот. Выходим наружу и около останков судна находим цепь. Возвращаемся к первому механизму, вставляем цепь, крутим красную ручку до щелчка и нажимаем рычаг справа. Ворота открыты.

Поговорив с капитаном, отправляемся за юколами, и сообщаем Аяваске, что всё готово к отплытию. К несчастью, Семён Штайнер не привёл Курка из больницы, и не вернулся сам, Кейт придётся отправиться туда за ними. Идём к фуникулёру, который находится вверх по лестнице от площади, где расположена мэрия. Станция закрыта, фуникулёр поднят, чтобы доехать до больницы, придётся найти способ проникнуть в здание станции, и опустить его. Перед входом за ограду станции есть лесница вниз, спускаемся по ней и идём к телеге за решёткой. Выбиваем два больших клина из-под колёс и рядом подбираем маленький. Возвращаемся к двери станции и смотрим на порог (надо опустить камеру).

Как открыть дверь станции и запустить фуникулер?

  • Вставляем маленький клин на место, указанное предпоследней активной точкой (слева направо),
  • правее вставляем первый большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его на место, указанное первой активной точкой (слева, в начале двери),
  • правее вставляем второй большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его над первым большим клином.

Заходим в помещение, в нём очень темно. У входа есть щиток, на который надо применить нож. Открываем щиток и опускаем рубильник, Кейт включила подачу электричества. Активируем рычаг на пульте управления и спускаем фуникулёр. Осталось только перейти в вагончик и отправиться в путь.

Приехав в больницу, Кейт видит вертолёт, который надо осмотреть. Внутри находим ящик с предметами первой необходимости и забираем рацию. В холле больницы применяем рацию на полковника. Чтобы военные ушли, можно сказать, что на верхнем этаже пациенты подняли бунт. Проходим в кабинет Ольги Ефимовой (по пути Кейт позовёт доктор Замятин и покажет раненого Штайнера) и видим Курка без сознания, прикованного к креслу.

Как спасти Курка из больницы?

(расположение всех объектов взаимодействия описано, когда Кейт лицом к Курку)

  • осматриваем записи, прикреплённые к креслу слева, и забираем скрепку,
  • на спинке кресла сзади открываем панель и вставляем скрепку,
  • осматриваем большой шприц справа, открываем его нижнюю часть, чтобы жидкость вытекла, и закрываем обратно,
  • открываем верхнюю часть шприца и заливаем в него зелье из фляги Аяваски, закрываем и активируем рычаг,
  • осматриваем наручники на кресле слева, Курк подскажет, что надо ввести код справа на кресле,
  • со стола Ефимовой берём записку с оторванным кодом и тяжёлую статуэтку,
  • применяем статуэтку на кодовую панель справа на кресле и убегаем из больницы (кат-сцена бегства и отплытия на пароме)

Во время плавания паром встречает преграду в виде сплошного льда, и требуется включить ледоломы внизу, в машинном отделении.

Как включить ледоломы?

  • на пульте управления крутим круглый вентиль до упора влево,
  • открываем прозрачную крышку над красной кнопкой и нажимаем её,
  • передвигаем ручку на цифру 1 (все последующие действия надо выполнять быстро),
  • активируем рычаг на себя до упора,
  • передвигаем ручку на цифры 3, а потом 2.

Паром атакован озёрным чудищем, чтобы от него избавиться, надо разбить все прожекторы (их 6: по два на каждом борту, один на носу парома, и последний на корме, как раз рядом с чудищем) и выключить двигатели.

Как отогнать чудище?

  • У ящика по правому борту берём лом, опускаем и разбиваем все доступные прожекторы,
  • один из прожекторов по левому борту опустить невозможно, придвигаем к нему стоящий рядом ящик, забираемся на него и разбиваем,
  • внутри находим активную точку под одним из пассажирских сидений, осматриваем ящик и забираем аварийный фонарик,
  • применяем фонарик на прожектор на корме, и в кат-сцене видим, как чудище исчезает под водой, готовясь к следующей атаке, но давая Кейт возможность разбить прожектор,
  • после разговора с капитаном спускаемся в машинное отделение и выключаем двигатели, опустив рубильник на стене справа от панели управления ледоломами.

На скриншотах показано расположение лома и аварийного фонарика.

$

Капитан Обо просит Кейт принести ему светильник . Для этого идём в апартаменты капитана (ниже штурвала, справа от лестницы) и осматриваем разбросанные на полу книги. В одной из них вырезано углубление и спрятана бутылка водки , забираем её. В пассажирском отсеке рядом с креслами поднимаем с пола самодельные спички . Спускаемся в машинное отделение и на столе соединяем две части лампы, заправляем её водкой и поджигаем спичками. Когда Кейт отдаст лампу капитану, мы увидим кат-сцену, описывающую спасение парома.

Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.

Управление в игре Сибирь на компьютере

Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом.
Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши.
Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.
Если курсор превратился в руку, предмет можно взять. Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря.
Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации - заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи - разводные ключи, отвертки, фужеры... Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово "Menu" наверху - это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря - он появится в рамочке внизу слева экрана, - а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить.
У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры.
Когда при наведении на фигуру человека появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные - слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.

Управление в игре Сибирь на планшете или телефоне (Андроид, ios)

В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее.

Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!

Полное прохождение игры Сибирь

Гостиница во Валадилене


Прохождение в нотариальной конторе


Прохождение на фабрике Форальбергов


Пещера с мамонтом


Прохождение в церкви


Запускаем механизмы на фабрике


Как починить Оскара


Прохождение в поезде


Прохождение Баррокштадтского университета


Ищем ягоды Совиньон

  1. Проходим 1 экран. Перед вами лестница в лекционную аудиторию, но Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло (туда, где скелет лося).

  2. Первая дверь на вашем пути - библиотека. Войдите. На верхнем этаже залезайте по лестнице наверх и берите книжку, которая стоит на полке перевернутой. Это определитель грибов. Запоминаем название Янгала-Кола - гриб, улучшающий зрение.
  3. Внизу, на читальных столах, возьмите книжку в синем переплете.


    Прочитав ее, Кейт узнает все об амерзонских кукушках и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки любимого этими птицами растения Совиньон. Выходим из библиотеки.
  4. Продолжаем путь до двери в конце левого крыла, это ректорат.
  5. Войдите. Поговорите с тремя ректорами. В разговоре обязательно затроньте темы денег и Совиньон. Ректоры согласятся дать Кейт деньги за починку музыкального автомата перед входом в университет.
  6. Выходите от ректоров.
  7. Идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Понса, разглядывающего скелет ископаемого животного. Поговорите с ним про Ганса и растение Совиньон. Возвращаемся на станцию к смотрителю. По дороге Кейт позвонит шеф.
  8. Со смотрителем тоже говорим о Совиньон. Разговор прерывается.
  9. Идем на мост с развилкой, а там к выходу с перрона, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить его о винограде Совиньон. Смотритель отправляет Кейт обратно к профессору Понсу.
  10. Зайдите в поезд и возьмите фигурку мамонта, профессор интересовался им.
  11. Идите к профессору. Покажите ему мамонта. Профессор счастлив увидеть этот артефакт, он просит Кейт одолжить ее для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите за ним.
  12. В шкафу слева от входа возьмите музыкальный цилиндр. Потом в передней части лаборатории поднимите со столапинцет и стоящую там же бутылку с экстрактом Янгала-Кола.

  13. Снова спросите профессора о Савиньон.
  14. Опять топайте в ректорат. Выспрашивайте о тех же ягодах. Ректора признаются, что ягоды Совиньон выращиваются в оранжерее и из них делают вино, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета.
  15. С информацией о ягодах вернитесь на вокзал. Снова поговорите о них с начальником станции. Поняв, что все секреты уже раскрыты, он соглашается открыть для Кейт вход в оранжерею.
  16. Идите за ним на дальнюю сторону моста налево и далее по изогнутой аллейке. Выходите в открытую дверь.

  17. Идите налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть Совиньон. Сорвите ягоды.
  18. Вернитесь к мосту, но не поднимайтесь на него, а обойдите по платформе направо. Идите до того места, где под лестницей наверх шастают несколько амерзонских кукушек.

  19. Киньте им ягоды.

Чиним музыкальный механизм


Прохождение шлюзов и отправление поезда


Прохождение таможни


Прохождение Комсомольска

  1. Вылезайте из поезда и идите направо к огромной железной фигуре в конце станции. По пути вас остановит Оскар, но помочь откажется.
  2. Идите до металлической лестницы на ноге у фигуры.
  3. Полезайте наверх, в кабину управления.

  4. С полки поднимите 3 предмета: рисунок-чертеж гиганта, четвертый музыкальный валик и ручку от пульта управления гигантом. На чертеже видно, что в ноге у фигуры спрятан заводящий механизм.

  5. Взгляните на пульт справа от кровати. Вставьте ручку в центральную прорезь. Сдвиньте ее вверх и железный человек поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится.
  6. Двиньте рычажок вверх второй раз, он снова поедет вперед и остановится напротив головы поезда.
  7. Нажмите красную кнопку на пульте вверху справа, и гигант заведет поезд.

  8. Нажмите рычажок два раза вниз, чтобы откатить железяку обратно. Выходите из кабины и спускайтесь на перрон. Смотрите видео, как человек в красном выбежал из поезда и скрылся.
  9. Отправляйтесь в вагон. Остановитесь у фонографа и послушайте новый музыкальный цилиндр, в котором рассказывается о работе Ганса на русских.
  10. Продвигайтесь дальше по вагону и найдете связанного Оскара. У него украли руки. Нужно их вернуть.
  11. Рядом с Оскаром на полу валяются кусачки (клещи), поднимите их.

  12. Вокзал закрыт, ищем другой путь. Опять поднимаемся в кабину управления гигантом. Дергаем рычаг вверх один раз. Гигант чуть передвинется. Выходите на лестницу, перепрыгивайте на козырек вокзала.
  13. Кусачками прорежьте дыру в железной стене.
  14. Залазьте в дыру. Идите вперед. Осмотрите шкаф слева. Берите с полки свечу зажигания.

  15. Идите обратно. Возвращайтесь в кабину гиганта. Жмите рычаг вниз 1 раз. Спускайтесь на перрон.
  16. Идите в противоположный край платформы.
  17. Дерните рычаг возле ящиков. Приедет кабина лифта. Залезайте в нее и она отвезет вас вверх. Позвонит Ден, но разговор не сложится.
  18. Слева найдете генератор. Вставьте в центральный слот свечу зажигания. Дерните рычаг, повсюду загорится свет.

  19. Смело направляйтесь вперед - вглубь шахты. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Приехали.

  20. Увидите большую дверь слева, под неработающим монитором. Рядом на стене рычаг, дерните его. Дверь отъедет. Это проход на перрон. Но нам пока туда не надо. Пригодится потом.
  21. Идите направо. Поднимайтесь по лестнице вверх. Перед органом сидит механический пианист, осмотрите его. Возьмите отвертку. Спускайтесь вниз.
  22. Идите вниз экрана и снова вниз мимо металлической двери. Поверните налево. Увидите лесенку вверх и щит на болтах, с неразборчивой надписью. Открутите их взятой отверткой.

  23. Поднимайтесь наверх и входите в вагончик налево. В нем сидит похититель рук и заодно директор заброшенного завода Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему задача. Директор взял руки, чтобы закончить механического музыканта и устроить концерт в честь кумира - русской певицы Елены Романской. И пока Кейт не приведет сюда Елену, руки Оскара он не отдаст.
  24. Идите по лесенке вниз, и войдите в висящий на цепях музей Елены. Идите на 2 экрана вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Вытащите из него альбом с заметками о певице и письма.

  25. Прочитав заметки, увидите имя Френка Малковича. Может он знает, где Елена сейчас. Звоним маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Узнаем, что певица вероятнее всего на курорте Аралбад.
  26. Вернитесь к директору. По пути позвонит Ден.
  27. Говорим с директором на темы задача и Аралбад. Он скажет, что добраться до Аралбада может помочь пьяница с космодрома, если будет трезв. На космодром ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри.
  28. Выходим из кабинета и заходим в кабину лифта рядом справа. Это и есть монорельс. Кейт едет на космодром.

Прохождение на космодроме

  1. Двигаемся направо и вниз. Потом вдаль.


    По пути отвечаем на звонок от Оливии, кажется, она обхаживает Дена.
  2. Карабкаемся по ступенькам слева.
  3. Идем направо мимо ракетного ускорителя.
  4. Поднимаемся по короткой лесенке.
  5. Заходим в космическую капсулу. Разговариваем с бывшим космонавтом Борисом Шатровым.
  6. Рядом на полу валяется бутылка водки, поднимаем. Пьяный мужик шатается и, идя искать заначку, падает в вагонетку. Нужно отрезвить его.
  7. Вернитесь в капсулу. Пройдите 1 экран вниз. На полочках на стене слева возьмите бумаги (средняя полка) и ключ (нижняя).

  8. Выйдите из капсулы. Сойдите вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите задвижку с маховиком (вентелем) в виде колеса. Покрутите его. Услышите журчание воды.

  9. Направляйтесь к стоящей рядом панели управления внизу экрана. Включите ее найденным на полке ключом.
  10. Сдвиньте нижний горизонтальный рычаг влево и вагонетка с телом переедет левее. Нажмите крайний левый вертикальный рычаг вверх и вагонетка передвинется под трубу.

  11. Дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками и на космонавта польется вода. Алкаш протрезвеет. Можете поговорить с ним, а можете пока не разговаривать.
  12. От алкаша шагайте направо. Затем мимо круглой конструкции направо до укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы.

  13. Поднимайтесь к дирижаблю, вокруг которого летают птицы. Но чтобы зайти туда, нужен ключ. Вернитесь к Борису Шатрову.
  14. Заведите с ним диалоги на темы темы дирижабля и птиц. Он даст вам ключ.
  15. Идите опять на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Он не работает.
  16. Вам опять нужно к космонавту. Он сменил дислокацию. Спуститесь вниз по лесенке под круглую конструкцию и теперь идите налево. Он там. Поговорите. Борис попросит Кейт помочь ему подняться в небо в обмен на помощь с запуском дирижабля.
  17. Поднимайтесь наверх по ступеням. Войдите в контрольную рубку командного пункта.
  18. Осмотрите панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели.
  19. Потом сдвиньте крышечку справа внизу панели, увидите разорванные провода. Соедините провода.
  20. Включите устройство, нажав рычаг над проводами в положение "вверх". Экран засветится зеленым светом.

  21. Выньте из панели гемоанализатор, заберите в инвентарь. Вероятно, нам нужна кровь космонавта, чтобы запустить центрифугу. Покиньте рубку и спуститесь вниз.
  22. Используйте на космонавте гемоанализатор, чтобы взять кровь.
  23. Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте гемоанализатор с кровью в отверстие в панели, откуда вы его вынули ранее.
  24. Не путая последовательность кнопок, нажимаем: 1 - кнопку со стрелочками вверх-вниз. Загорится лампочка на панели. Капсула за окном поднимется. 2 - нажмите кнопку со шприцем. Анализатор скажет, что в крови повышенное содержание алкоголя.

  25. Дотроньтесь до иглы гемоанализатора, чтобы разбавить кровь Шарова своей.
  26. Снова надавите кнопку со шприцем и соответствующая лампочка загорится.
  27. Третья кнопка с двумя круговыми стрелками раскрутит капсулу с космонавтом и доставит его к подъемнику космического корабля.
  28. Последняя кнопка (с треугольником) отправит Бориса в небо. На экране напишут "запуск начат". Перед отлетом он скажет кое-что про дирижабль и швырнет что-то на землю.
  29. Спускайтесь вниз. Под опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле и найдите коленчатый рычаг, брошенный космонавтом.
  30. Идите вниз мимо капсулы космонавта и прямо до ракетных ускорителей. За ними отыщите за ними едва виднеющуюся металлическую лестницу. Влезайте наверх.

  31. Идите вглубь экрана к клетке с ястребом. Возле нее механизм. Примените на нем коленчатый рычаг. Ястреб вылетит на волю и разгонит птиц, препятствующих взлету дирижабля.
  32. Вернитесь на дирижабль. Потяните за рычаг рядом с пилотом и смотрите видео полета Кейт в Аралбад.

Прохождение Аралбада


Как приготовить коктейль


Прохождение побега из Комсомольска


Прохождение возвращения в Аралбад


Если вам понравилась игра и ее прохождение было интересным и захватывающим, поиграйте во вторую часть этого незабываемого приключения, где вместе с Гансом Кейт умчится на поезде в поисках Сибирии.

Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Настоящий ад начинается, когда героиня заходит куда-то на дальний план. Тяжело рассмотреть, где она запуталась. Такая ситуация случилась в подводном эпизоде: темно, ни зги не видно, дальше Кейт не идет - это край локации или она застряла? Но ведь и обратно не может пройти - значит, все-таки увязла.

Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках.

Главная головоломка тут - не найти чертову цепь или выяснить, во сколько часовщик изволит ужинать, а совладать с управлением. Когда это с трудом получится, можно приступить к, собственно, изучению игры. Syberia 3 хоть и сдала в плане персонажей, но все еще затягивает историей. Проблемы юколов принимаешь как собственные: то страусы рискуют напиться отравленной воды, то персонажу необходимо помочь с протезом ноги, то что-то еще. Из второстепенных героев, пожалуй, лучшим вышел капитан теплохода: поначалу вечно пьяный, но если взять его «на слабо», то он здорово поможет и вообще проявит себя с хорошей стороны.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.



Включайся в дискуссию
Читайте также
Определение места отбывания наказания осужденного
Осужденному это надо знать
Блатной жаргон, по фене Как относятся к наркоторговцам в тюрьме